投稿者: ft-lab

「鍋」のモデリング(金属表現)

鍋をモデリング 線形状の角を丸める 金属表現 ここでは、鍋のモデリングを通したPBRマテリアルでの金属表現を行います。 また、中サイズ/大サイズの2種類の鍋をモデリングします。   鍋の本体やフタは回転体でモデリング、取

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「フライパン」のモデリング(PBRマテリアルを割り当て)

「フライパン」にPBRマテリアルを割り当て ノイズパターンのテクスチャを活用 前回モデリングしたフライパンで、PBRマテリアルを割り当てます。 汚れや凸凹を表現するためにノイズパターンのテクスチャをいくつか使用します。

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「フライパン」のモデリング

「フライパン」をモデリング 「両面(裏面カラー)」で面の表裏を明示 目立たない部分は、省略を行い最適化 サブディビジョンサーフェスの活用 キッチンの調理道具として「フライパン」をモデリングします。 モデリングは自由曲面、

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「まな板」をモデリング(穴の開いた形状)

「まな板」をモデリング ポリゴンメッシュ時は、できるだけ四角形を保ったモデリングを行う ループスライスを使用 エッジベベルを使用 限界角度を調整 単純な形状での「ボックスUV」でのUV作成 キッチンの調理道具として「まな

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アセットとして小物をモデリング

モデリングしたアセットの一覧 湯呑茶碗のモデリング スタジオシーンの作成とレンダリング 外部参照を活用 調理道具の小物形状をアセットとしてモデリングします。 ここでは、いくつかのモデリング手順を示しつつ、アセットとして管

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キッチンを作る流れ

キッチンシーンをモデリングする手順 Shade3D ver.20では「リニアワークフロー」と「PBRマテリアル」(Professional版の機能)が追加されました。 基本的な説明については、チュートリアルの「リニアワー

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[ver.20] PBR使用時のレンダリングでの最適化

PBRのレンダリングの仕組み レンダリング手法は「パストレーシング」を使う 「視線追跡レベル」は可能な限り小さくする 「PBRマテリアル」が不要な拡散反射面の場合、「Shade3Dマテリアル」を使用 リニアワークフロー+

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[ver.20] glTFのPBRマテリアル情報をShade3D内で割り当てる

glTFフォーマットでのPBRマテリアル glTFのPBRマテリアルをShade3Dに割り当てる ここでは、glTFの周辺情報と、 glTFとして用意されたPBRマテリアル情報を、Shade3DのPBRマテリアルとして割

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[ver.20] Shade3DマテリアルをPBRマテリアルに移行

独立したマテリアルをマスターマテリアル(マスターサーフェス)にまとめる 古いShade3Dの表面材質を指定しているシーンを、PBRマテリアルとリニアワークフロー対応します。 ここではShade3Dのコンテンツ「king_

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[ver.20] 図形ウィンドウでのPBRマテリアルの反映

PBRマテリアルを図形ウィンドウで反映 Shade3D ver.20で追加されたPBRマテリアルは、 図形ウィンドウである程度リアルタイムに確認できます。 以下は図形ウィンドウのプレビュー表示です。 以下は、レンダリング

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[ver.20] PBRマテリアルでのオクルージョン

オクルージョン PBRマテリアルでの「オクルージョン」は、「アンビエントオクルージョン (Ambient Occlusion : AO)」とも呼ばれるものです。 これは、形状の凹凸を元にテクスチャに対してグレイスケールの

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[ver.20] PBRマテリアルでのテクスチャを使用した透過ピクセルの表現

PBRマテリアルでの透過ピクセル表現 Shade3Dで追加されたPBRマテリアルで、木の葉のような透過ピクセルがある表現を行いたい場合、 「ベースカラー」「スペキュラ」「透明度」のマッピングを使用します。 テクスチャ素材

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[ver.20] PBRマテリアル

PBRマテリアル マスターサーフェスからマスターマテリアルに名称変更 表面材質設定のファイル保存/読み込み (shdmtl) Shade3D ver.20で追加されたPBRマテリアルは、リニアワークフローとともに利用しま

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[ver.20] リニアワークフロー

リニアワークフロー 大域照明の「反射係数」値の仕様変更について Shade3D ver.20の新機能として、リニアワークフローとPBRマテリアルが追加されました。 ver.19まではまだリニアワークフローには対応していま

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アンチエイリアスの種類

レイトレーシング手法時のアンチエイリアス アダプティブサンプリング レンダリング時に「レイトレーシング」手法を選択している場合、アンチエイリアスの種類を選択できます。 指定できる種類として「ドラフト」「アダプティブサンプ

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リニアワークフロー

テクスチャのガンマ指定とリニアワークフロー ここでの記載はShade3D ver.19までの情報になります。 ver.20以降はリニアワークフロー対応しているためチュートリアルの「リニアワークフローとPBRマテリアル」を

カテゴリー: レンダリング

VR用のパノラマ画像をiPhoneで見る

Shade3D Panorama View iPhoneでVR用のパノラマ画像を見る手順を記載します。 ナレッジベースの「パノラマレンダリングした画像をiPhone/iPadで見る」にも情報を記載しています。 ナレッジベ

カテゴリー: VR

VR用のパノラマ画像をOculus Goで見る

Oculus Go ( https://www.oculus.com/go/ )でVR用のパノラマ画像を見る手順を記載します。 以下のようなパノラマ画像(トップアンドボトム)をShade3Dで作成しました。 「VR用のレ

カテゴリー: VR

VR用のパノラマ画像をOculus Riftで見る

Oculus Rift ( https://www.oculus.com/rift/ )でVR用のパノラマ画像を見る手順を記載します。 Oculus RiftはWindows環境で動作するVR-HMDです(Macには対応

カテゴリー: VR

VR用のレンダリング

パノラマVRレンダリング Shade3D ver.17で、VR(Virtual Reality/バーチャルリアリティ)向けのレンダリングを行う機能が追加されました。 どのようなレンダリングを行い、VRを見るHMD(Hea

カテゴリー: VR

ラジオシティ

ラジオシティ 「室内シーンのレンダリング」で説明をしていますが、改めまして。 Shade3Dの以前からあるレンダリング手法として「ラジオシティ」があります。 ラジオシティとは ? 「ラジオシティ」は光源からのエネルギーを

カテゴリー: レンダリング

NURBS形状を他ツールに渡すためのエクスポート

NURBSのエクスポート(STEP/IGES) Shade3DでNURBSモデリングした形状はSTEP/IGES形式でエクスポートすることで、 NURBSの状態を保ったままエクスポートできます。 STEP形式のエクスポー

カテゴリー: 電話を作る

イラディアンスキャッシュ

イラディアンスキャッシュ パストレーシングでレンダリングする際に「イラディアンスキャッシュ」というのを選択できます。 大域照明のレンダリングでは、レンダリングの仕組みを知ることでより品質や速度を上げやすくなります。 知ら

カテゴリー: レンダリング

背景とIBL

HDRIとIBL Shade3Dで大域照明(パストレーシング、フォトンマッピング)を使用したレンダリングは、 exr/hdrといったダイナミックレンジを持つイメージ(HDRI:High Dynamic Range Ima

カテゴリー: レンダリング

フォトンマッピング

フォトンマッピング フォトンマッピングは、光源からフォトン(光子)を大量に飛ばして形状にぶつかったときにその位置の光量を保持しておきます。 その後、視点からのレイトレースによりフォトンを収集していくことになります。 パス

カテゴリー: レンダリング

レンダリング手法と大域照明

直接照明と間接照明 「荒さ」の表現 大域照明とは ? 直接照明と間接照明 Shade3Dのレンダリング手法で「レイトレーシング」を選択し、「大域照明」を「無し」にしたときは、 表面材質の「反射」または「透明/屈折」がない

カテゴリー: レンダリング

テンプレートを使ってキャラクタをモデリングする流れ

球体を四角形だけで構成 作業平面をスクリーンにしてモデリング 頂点整列 ミラーリング ループスライス マグネットでの変形 前回配置したテンプレートを元に、 ざくっとキャラクタ全体をモデリングする流れについて書いていきます

カテゴリー: キャラクタを作る

Shade3Dでのレイトレーシングについて

レイトレーシングとは ? Shade3Dでは複数のレンダリング手法を選択できます。 それぞれ目的に合わせて選択することになりますが、目的に合わないのを選ぶとレンダリングに時間がかかったり目的の品質にならないということにな

カテゴリー: レンダリング

ウォークスルーアシスタント

ウォークスルーアシスタント 前回は、パスジョイントと回転ジョイントを使用したウォークスルーのアニメーションを行いました。 今回はウォークスルーの手順をもう少し簡略化するためShade3D ver.16で追加されたウォーク

カテゴリー: アニメーション

カメラアニメーション、ウォークスルー

カメラのモーション割り当て ウォークスルー ジョイントに入れた形状以外に、カメラ自身をアニメーションの対象にすることができます。 カメラのモーション割り当て シーンに配置できるオブジェクトカメラは、視点と注視点をモーショ

カテゴリー: アニメーション
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