投稿者: ft-lab

キャラクタをモデリングする

今回から、キャラクタ(人体)をモデリングするための手順を追っていきます。 モデリングでは難しい部類になるかなと思います。 なお、モデリングはポリゴンメッシュを使います。 「ポリゴンメッシュでキャラクタを作成」としてすでに

カテゴリー: キャラクタを作る

スプロケットとローラーチェーンを動かす – パス+回転ジョイント

「スプロケットとローラーチェーンを動かす」では、パスジョイントの方向制御の機能を使用していました。 この機能はShade3DのBasic版では使えないため、代わりの案として 「パスジョイント」+「回転ジョイント」を使用し

カテゴリー: アニメーション

複数の歯車を使った機械仕掛けのアニメーション – 表面材質/レンダリング

金属の表面材質を割り当てる パスジョイントの「上方向のパスがあれば使用する」 モーション付けした歯車に表面材質を割り当て、最後にレンダリングします。 金属風の表面材質 – 歯車1つだけのシーンで調整 歯車は金

カテゴリー: アニメーション

複数の歯車を使った機械仕掛けのアニメーション – モーション指定

モーションプレビューを速くするために、自由曲面をポリゴンメッシュに変換 前回配置した歯車に、モーションを与えるためのジョイントを割り当てます。 「平歯車」「冠歯車」では回転ジョイントを使用。 「ラックとピニオン」のラック

カテゴリー: アニメーション

複数の歯車を使った機械仕掛けのアニメーション

レンダリングブーリアン 「歯車を作る」の今までの集大成として、複数の歯車を使った作例として 機械仕掛けの形状をモデリング、アニメーションさせます。 また、今までは歯車のモデリングだけで表面材質やレンダリングにはタッチして

カテゴリー: アニメーション

スプロケットとローラーチェーンを動かす

パスジョイント 線形状にポイントを追加 「選択した点を始点に」スクリプト パスジョイントでの移動時に方向制御 (Standard/Professional) 前回モデリングした「スプロケット」と「ローラーチェーン」を動か

カテゴリー: アニメーション

スプロケットとローラーチェーンのモデリング

ポリゴンメッシュの稜線を選択してエッジベベル ポリゴンメッシュの四角形面の分割(ループスライス) ポリゴンメッシュの頂点を選択して面を張る 複数のポリゴンメッシュを結合して1つにする 透視図で「閉じた線形状」の表示をライ

カテゴリー: 歯車を作る

ラックとピニオンを動かす

直線移動ジョイント 前回モデリングした「ラックとピニオン」にモーションを与えます。 ピニオンの回転 (回転ジョイント) 平歯車としてモデリングしたピニオンについては、 以前と同じ回転ジョイントを使用して以下のようにモーシ

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ラックとピニオンのモデリング

今回は歯車を直線的にモデリングしていきます。 「ピニオン」は平歯車をそのまま使用、「ラック」を新しくモデリングとしました。 ラックとピニオンの構成により、回転運動を直線運動に置き換える歯車の動きが行われます。 ピニオンは

カテゴリー: 歯車を作る

冠歯車を動かす

前回モデリングした「冠歯車」をアニメーションさせます。 片側は平歯車となり、回転のルールは「複数の歯車をかみ合わせたアニメーション」の時と同じです。 回転速度は、歯車の半径の比率に反比例します。 前回の平歯車と冠歯車は以

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冠歯車をモデリング

行列を使った回転計算 数値入力による縮小処理 冠歯車をモデリングします。 今までの歯車と違い、歯の向きが冠状になりますので少しモデリングの手順が変わります。 平歯車のモデリング 平歯車側は、半径50mm、歯数18の歯車と

カテゴリー: 歯車を作る

かさ歯車を動かす

モデリングした「かさ歯車」を回転させて動かします。 かさ歯車は「マイタ歯車」として、かみ合わさる歯数が同じですので、回転速度は同じになります。 「ウォームギヤを動かす」よりも難易度は低くなります。 かさ歯車を回転ジョイン

カテゴリー: アニメーション

かさ歯車をモデリング

数値入力ボックスでの計算式の記述 自由曲面での「アンスムーズ」 マーカー色でワイヤーフレームを色分け かさ歯車(マイタ歯車)をモデリングします。 「かさ歯車」は、軸が直行するような動きをします。 2つの歯車の歯数が同じ場

カテゴリー: 歯車を作る

ウォームギヤを動かす

形状の中心と回転ジョイントの中心を一致させる 回転ジョイントの「範囲」を無効にする 前回モデリングした「ウォーム」と「ウォームホイール」を連動させて動かします。 上の画像では ウォームの回転によりウォームホイールが連動し

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ウォームホイールをモデリング

前回は「ウォーム」をモデリングしました。 このウォームにかみ合わさる形で「ウォームホイール」をモデリングしていきます。 「歯車を作る」の手順と同じになりますが、平歯車に比べて少し調整がいります。 以下を考慮する必要があり

カテゴリー: 歯車を作る

ウォームのモデリング

らせん形状を自由曲面として作成 繰り返しの処理を行う 今回は、歯車の「ウォーム」のモデリングについて説明していきます。 ネジ状の形状をモデリングするには少しコツがいります。 ネジ状のモデリングについては「Shade3Dの

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歯車の種類と動き

今までは、「平歯車」というもっとも単純な歯車の組み合わせを使用していました。 この場合は回転の軸は同じ方向になりますが、機構によっては90度歯車を傾けたい時があります。 そこで、まずは歯車の組み合わせの種類をいくつか列挙

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複数の歯車をかみ合わせたアニメーション

「ステップ」数を変更し、モーションプレビューをゆっくりにする 「フレームスキップ」をオフにする 複数のサイズが異なる歯車をかみ合わせたアニメーションを行います。 「歯車のかみ合わせを考慮して半径と歯の数を決める」での歯車

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歯車を回転させる

回転ジョイントでのモーション指定 フレーム、フレームレート、キーフレームについて モーションのグループ化と繰り返し 「歯車を作る」としてモデリングした形状に対して、回転のモーションを与えます。 このページでは、Shade

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歯車のかみ合わせを考慮して半径と歯の数を決める

複数の歯車がかみ合わさる場合は、歯車の個々の歯のサイズは同じである必要があります。 厳密には歯の形も機械設計に沿うほうがよいのですが、ここでは見た目だけに注目するようにしてます。 同一半径/歯数の歯車同士の場合は、単純に

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NURBSを使用して歯車をモデリング

NURBSで歯車をモデリング 複数のNURBSカーブを選択して連結 NURBSカーブに面を張る NURBSサーフェスの厚み付け NURBSサーフェスの面取り NURBSサーフェスのフィレット ブール演算でNURBSサーフ

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歯車に厚みを付ける

自由曲面で厚みを付ける/面取り 前回までは、「閉じた線形状」として歯車のベース部分をモデリングしました。 これに厚みを付けていきます。 2つの手段を試すことにします。 「掃引」で厚みを付ける 歯車のベースとしてモデリング

カテゴリー: 歯車を作る

歯車のベース部分をスクリプトで効率化してモデリング

スクリプトを使って作業を効率化 前回の歯車のベースをモデリングする手順は、大きく以下の流れで行いました。 円周上の1つの歯の長さを計算 1つの歯を「開いた線形状」でモデリング 「開いた線形状」を計算した「歯の長さ」になる

カテゴリー: 歯車を作る

歯車のベース部分をモデリング

スクリプトを使った数値計算 回転のモーションを与える例として、まずは歯車をモデリングします。 歯車に必要な情報は、「円の半径」「歯の数」があります。 このとき、数値計算を行う必要がありますので、 ここで電卓目的でスクリプ

カテゴリー: 歯車を作る

アニメーションを行う手段

ジョイントの種類と概要 Shade3Dでアニメーションを行う手段はいくつか用意されています。 これらについて、作例を交えて解説していきます。 今回は、最も初歩的な「Shade3Dのアニメーション手段で何ができるのか」とい

カテゴリー: アニメーション

[Unity] Light ProbeとDynamic形状

UnityでLight Probeを使用 Unity 2017.2.0f3を使用しています。 前回まではStaticな地面と建物を置いて、全体をライトマップしていました。 この室内に家具などを置いていくことにします。 そ

カテゴリー: Unityに形状を渡す

[Unity] リアルなレンダリングをする場合のチェック項目

Unity 2017.2.0f3を使用しています。 Unityでよりリアルなレンダリングを行う場合は、以下を確認するようにします。 Color SpaceをLinearにする メインメニューの「Edit」-「Projec

カテゴリー: Unityに形状を渡す

[Unity] 室内シーンのイメージエフェクト

UnityでPost Processing Stackを使った各種イメージエフェクト Unity 2017.2.0f3を使用しています。 前回は、ライトマップやReflection Probeの周りの説明と、 Post

カテゴリー: Unityに形状を渡す

[Unity] 室内シーンのライティング調整

Unityでのライトマップ Post Processing Stackを使った露出調整 Reflection Probe 今回はライトマップの説明になります。Unity 2017.2.0f3を使用しました。 Unity

カテゴリー: Unityに形状を渡す

[Unity] 室内シーンをUnityに渡す

Unityで、バンプマップ(高さマップ)を法線マップに変換 Unityで、Standardシェーダーの透過を調整 この説明では、Unity 5.6.3p2を使用しました。 建物のような規模の大きい形状を渡し、ライティング

カテゴリー: Unityに形状を渡す
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